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[原创] Unity IL2Cpp游戏逆向记录之元气骑士存档解密

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发表于 2023-10-14 17:08
本帖最后由 wa_j 于 2023-10-14 17:08 编辑

声明:以元气骑士为例,仅用于学习研究。



最近玩元气骑士玩的有些上头,一闲下来就想打两把。

新出的迷迭岛游记赛季更新了神器级别武器,但能开出神器的赛季宝箱限制了每周只能购买 10 个。放着一大把之前赛季攒下来的赛季币没处花,精炼低的神器打的又不爽。

想到商店是联网更新的,那么可以抓一下商店请求包,扔进 Charles 中,没抓到任何有用的东西,应该不是 HTTP 请求,放弃。于是更换思路,直接修改存档。

说干就干,先使用游戏自带的 Google Play Games 云存档功能,将游戏存档同步到另一台有 root 权限的设备中,经过简单的目录和文件结构分析,我们得到了有用的文件列表:

files/backup.data # 游戏数据备份 加密方式 1
files/battles.data # 未完成的游戏 明文 JSON
files/game.data # 游戏基础数据 加密方式 1
files/item_data.data # 物品存档 加密方式 2
files/mall_reload_data.data # 商城刷新数据 加密方式 2
files/monsrise_data.data # 怪兽崛起数据 加密方式 2
files/net_battle.data # 在线联机数据 明文 JSON
files/sandbox_config.data # 电脑配置 明文 JSON
files/sandbox_maps.data # 电脑地图 明文 JSON
files/season_data.data # 赛季数据 加密方式 2
files/setting.data # 游戏设置 加密方式 2
files/statistics.data # 地下室统计 加密方式 2
files/task.data # 任务数据 加密方式 2
shared_prefs/com.ChillyRoom.DungeonShooter.v2.playerprefs.xml # 游戏数据 明文 XML

使用文本编辑器打开,可以大致得出,一共有两种加密方式,还有一些是未加密的明文。

打开 split_base_asset.apk 和 split_config.arm64_v8a.apk,发现了 assets/bin/Data 和 lib/arm64-v8a/libil2cpp.so,可以判定这是一个使用了 Unity 引擎,并使用 IL2Cpp 打包方式写的游戏。我们直接取出 split_base_assets/assets/bin/Data/Managed/Metadata/global-metadata.dat 和 split_config.arm64_v8a/lib/arm64-v8a/libil2cpp.so 两个文件,喂给 Il2CppDumper 辅助分析,程序报错 ERROR: This file may be protected.。

根据文档提示,加保护的软件要用 GameGuardian 来 dump 内存中的 libil2cpp.so,但我没搞懂怎么 dump。(浇浇)

以普遍理性而论,旧版可能没有加保护,并且旧版的加密方法和新版一样,不然用户从旧版更新到新版,存档直接就报废了。

依照这个前提,我们在 APKMirror 里下载了一个 1.8.4 远古版,提取文件再次喂给 IL2CppDumper,成功跑出分析文件。

用 IDA 打开 libil2cpp.so,等分析完之后点击 File – Script File...,选择 IL2CppDumper 里的 ida_py3.py ,选择分析出的 stringliteral.json。

等脚本跑完再次执行脚本,这次选择 ida_with_struct_py3.py,选择分析出的 script.json 和 il2cpp.h,脚本运行时间比较长,让 IDA 先在后台跑。

用文本编辑器打开 stringliteral.json,搜索文件名 game.data,复制 address 中的地址。

等 IDA 跑完脚本,找到 IDA View 窗口,按 G 键,粘贴刚才复制的地址,点击 OK 跳转。

右键这个字符串的名字,点击 List cross references to… 来列出字符串的交叉引用。

我们需要知道的是,IL2Cpp 后的方法名是 Package.Class$$Method,在伪代码中,. 和 $ 都会显示成 _,例如 System.String.Contact() -> System.String$$Contact() -> System_String__Contact(),了解这个规律会对我们之后的代码分析有帮助。

交叉引用中有一个 RGSaveManager.get_Path,直觉告诉我们这个就是读取存档的方法,跳转过去按 F5 查看伪代码。

右键方法名,选择 Jump to xref…。

我们找到了 RSSaveManager.LoadGameData。

分析代码,程序获取到路径后首先判断是否存在,如果存在就读取,然后跳转到 0x57C188,否则跳转到 0x57C170。按 G 跳转到 0x57C188。

如果调用方法签名有问题,记得右键重命名一下方法签名。分析代码得出加密方式为 Xor,数据格式为 JSON。

跳转到 Abo.CryptUtil.DecryptXor 方法,再次跳转找到真实方法。

for 内的是加解密方法实现,使用一个递增变量,对每个字符进行两次 Xor 运算。第一次 v15 是遍历一个 15 位(i % 0xF)的固定密码表,第二次 v7 是遍历传入的密钥。



往前翻代码,并没有找出传入的密钥是什么,只能看到一个没解析出来的字符串 (v8 + 36),但这不妨碍我们继续反编译。

我们已经知道了数据格式是 JSON,那么文件的前两位解密后应该是 {"(左花括号和双引号),转为十六进制 0x7B 0x22。

重写一下密码表的算法,运行程序得到密码表。

用 010 Editor 打开 game.data,得出前两位为 0x08 0x4E。

打开 Windows 计算器 – 程序员,计算 0x7B XOR 0x08 XOR 0x00,得出密钥第一位为 0x73(ASCII 字符为 s),计算 0x22 XOR 0x4E XOR 0x01,得出密钥第二位为 0x6D(ASCII 字符为 m)。

在 stringliteral.json 中搜索以 sm 开头的字符串,一共有两个结果。

其中 small 下面还有两个字符串为 medium 和 large,明显是一组,不大可能是密钥。在刚才的密码表算法基础上加入密钥计算,尝试使用另一个搜索结果 smg 作为密钥解密。

解密成功,图中为皮肤数据。

这一种加密方式我们就解出来了,那么还剩下另一种明显不一样的加密方式,文件做了 Base64 处理。

在 Functions Window 中可以看到,除了 Xor,还有 DES 加密,猜测应该就是他了,先看下他是怎么实现的。

同样,跳转两次找到真实方法。

已知 DES 加解密需要 8 位的密钥和 8 位的初始化矢量。传入参数 password 被 CopyTo 到了 v11 变量,然后 GetBytes 到 v21 作为解密的 Key;v16 变量 GetBytes 到 v23 作为解密的 IV,往上翻发现 v16 是 v6 的 CopyTo,而 v6 为一次 Xor 解密的结果,其中 StringLiteral_8985 和 StringLiteral_8986 分别作为 Xor 的密文和密钥。

StringLiteral_8985 包含一个不可见字符,IDA 看不到。

在 stringliteral.json 中找到这两个,复制过来,这个 DES 加解密方法就重写好了,由于 IV 不够 8 位,需要用 0 补足。

方法写好了,但我们还不知道密钥,按照一开始的方法,在 stringliteral.json 中搜索文件名。

复制地址跳转分析。

进入 Abo.JsonUtil.LoadJsonWithCrypt.ItemData 这个方法,使用了 DES 解密,刚才我们已经重写好了。

根据方法签名,第三个参数 StringLiteral_9924 是就密钥,原来就在文件名下面。

运行代码,解密成功。

按照这个方法,把其他几个文件也都分析了一遍,除了 statistic.data 的密钥是独立的,其他相同加密方式的文件都用了同一个密钥。

修改一下程序,自动根据文件名判断加解密方式和密钥。

分析存档内容,发现神器精炼等级保存在 item_data.data 的 mythicWeapons 对象中。

把 level 字段全改成 3,重新加密,覆盖数据,运行游戏,精炼等级已经变成我们想要的结果。


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